2012年1月31日火曜日

作ったどー!

今年に入って週の2・3日は早朝出張する勤務体制になった魔偶です。
早朝なので、素敵な朝焼けを拝めれます。
(*゚∀゚) ビュリホー

さて。

1月27日の投稿であった石が届いたので、早速ブレスを作りました。
こんな感じでーす♪

ライトが強かったせいでカメラがブレちゃったように見えますけど影です。
思った通りうまくできましたー。自画自賛(爆
(∩´∀`)∩ワーイ

買ったところから水晶をオマケでもらったので、ラピスラズリオニキス天眼石ペリドットの両側に配置しました。

これでマイナス要素退散・悪霊退散・成功呼び込む・運気アップ!!
ナッテ( ゚д゚)クレ━━━━━━━━━━!!

よーし!

景気づけに宝くじでもっ!

誰かめぐんでくれぇー!?
щ(゚д゚щ)チョウライ


ってことで、もういっちょ。

前回の投稿で紹介したMZで使用する自機キャラに着色しました。

まぁ、Simple is Bestってことで。
(・д・)ジーッ

実際は2Dシューティングゲームなので、このような3Dの斜め視点は無いんだけどね(今のところ)。

今後をお楽しみに。

2012年1月28日土曜日

グラフィックφ(`д´)カキカキ

休日の睡眠はなぜか平日の3倍もとってしまう魔偶です。

MZの自機グラフィックを正式に描き始めました。
とりあえずMetasequoiaでちょいちょいっと。3Dモデリングツールって、なんか楽しいね♪

この程度でも1時間もかかるとは…まだまだ腕が足りないのぅ。
ってか、「こーいうデザインにするぞ」という初期イメージもなく、何の気なしに描いていったらこうなりました。

うん…レイフォースやらレイストームの自機キャラに似ているか…うん。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

これから着色とかをしてきまーす。
芸術の冬ですねぇー(爆

2012年1月27日金曜日

過去に霊感があったらしー魔偶です。
現在は…(ΦωΦ)フフフ…

最近、天然石ビーズにちょっとハマってる感が出てきました。
もともとアクセサリーが好きなので、きっと前世は女なんだろーなーって思ってみたり。

今でもタイガーアイ(ブルー・レッド・イエローで各10mm×6個=18個)のブレスレットをつけてるけど、もうひとつ欲しくなったわけです。両手につけたいなー、片手に2本もアリかなーとかなんとか。


そんなわけで、ネットで以下の粒売りの石を注文。
今回は好きな石を使って自作しますよー。うまくできるかな?
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!


【ブルータイガーアイ】
サイズ10mm×14個。これをベースにします。金運アップも期待していいかな。
この石の力は、
・冷静さを取り戻す。
・感情的な行動を抑える。
・研究する時の手助けをする。
ブルータイガーアイAA 10mm  粒売

【ラピスラズリ】
サイズ14mm×1個。メイン1です。
この石の力は、
・人間関係の調和を図る。
・邪念、嫉妬を払いのける。
・知恵と洞察力、決断力を高め、成功をもたらす。
ラピスラズリ(パイライト入り)AA 14mm  粒売

【天眼石】
サイズ14mm×1個。メイン2です。安全志向ね。
この石の力は、
・事故防止。
・暗い夜道を歩く時や危険が伴う旅で危険防止。
・悪意のある人に会うときの危険防止。
チベットメノウ(天眼石) 14mm 粒売

【オニキス】
サイズ14mm×1個。メイン3です。昔からなぜか大好きな石だったり。
この石の力は、
・隠れた運動能力を引き出す。
・知性を引き出す。
・誘惑から逃れる。
オニキス 14mm 粒売

【ペリドット】
サイズ10mm×1個。メイン4です。
本当は14mmが欲しかったが…ピンキリあるけど結構お値段高め?
この石の力は、
・内面を輝かせ強化する。
・精神的苦痛を取り除く。
・発展や向上をもたらす。
・夢を実現させるパワー。



…ってか、どんだけ「メイン」の石があるっちゅーねん。欲張りやなぁ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

届いたらブレスレットを作ります。もちろん、完成したらブログにアップしまーす♪
((o(´∀`)o))ワクワク

2012年1月24日火曜日

(∩´∀`)∩ワーイ

こー見えても実は天然石アクセサリーに興味を持っている魔偶です。
(天眼石とオニキスあたり←黒色系)

さて。

前回の投稿でレーザーが課題でしたが、アルゴリズムの検証を行って問題がなかったため、スクリプトへ正式に実装してみました。

こんな感じでーす♪

反時計回りに一定間隔でレーザーを発射させてみました。びゅーりふぉー!

ピタゴラスの定理やベクトルが課題であった当たり判定についても、もちろん検証済み。
レーザーの先っちょだろうが、ケツだろーが(爆)、どこに触れてもダメージを受けます。レーザーが斜めに飛んでこようが、真正面に飛んでこようが(以下略)

結果的に、厳密な当たり判定の処理も実装できたので、色々悩んだ甲斐があったなーって…とにかく大満足です。

これである程度アルゴリズムの検証も終えました。

あとはひたすらステージ構成を作りこみ…っとその前にキャラクタを確立させて…あーっと音楽も作りたいわーって。

(゚Д゚ )アラヤダ!!

やることはてんこ盛りですね。

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

でも、楽しくて楽しくてたまりませんわぁ。

しばらくキャラクタのデザインとか没頭する予感です。
…となると、3DモデリングツールのMetasequoiaの出番ですねー。

((o(´∀`)o))ワクワク

またか…ヽ(´Д`;)ノアゥ…

1日にコーヒーを4杯以上飲む魔偶です。

最近はMZ開発で、レーザーの処理についてアルゴリズムを考察してました。
朝飯食べてる時とか、通勤のJRに乗っている時とか、会社で休憩のトイレの時とか、寝る前とか。

具体的には…発射する方法、発射したレーザーが伸びるアニメーション、もちろん発射した時点~発射中~画面外に出て喪失するまでの自機との当たり判定などです。

そのアルゴリズムの中で個人的に一番奥深く捉えているのは、自機との当たり判定。
やはりシューティングゲームたるもの、自機とレーザーとの当たり判定はなるべく厳密に行いたいものなのです。
そーしないと、レーザーに当たってもいないのにダメージを受けた、もしくは逆に、当たってるのにダメージ受けてないよ?変じゃね?ってことになるわけです。

んなシューティングゲームありえんわぁ。
(/ω\)イヤン

ってことで、レーザーの処理に関するアルゴリズムや参考になりそうなコードを色々とググッてみると、C言語で書かれているものが多数あるものの、基本的にはピタゴラスの定理とベクトルを利用すれば厳密な当たり判定がなんとかなるようで…。

はい…ベクトルわかりません。
'`ィ (゚д゚)/

というわけで、違うアルゴリズムを考察して、ピタゴラスの定理もベクトルも利用せずに、開発言語のHSPで利用するhspdxfixライブラリ内の命令を利用して「ひょっとしてなんとかなるかも?」という状態にこぎついたのがついさっきです。
ε-(´∀`*)ホッ

いや、まだアルゴリズムを導いただけで、HSPのスクリプトで検証してないから安心するのは早いかも。

しかし…今回は回避できそうだとしても、「ベクトルを勉強するしかないのか?」という課題は再びどこかで遭遇しそうだなぁと思いました。

2012年1月19日木曜日

ズレ解決

投稿のタイトルだけ読むと、読む人によっては同性用語っぽいなぁといらんことを思った魔偶です。

昨日の投稿でも悩みを打ち明けていた(笑)、MZ開発で座標計算の結果は間違いないのに、その座標による描画がずれるというバグを解決しました。
DirectX上の描画と、画面更新のロジックを分離するだけで解決できるとは…。

思考のどこかで予想はしてても「まさかねぇ」でちょっと後回しの検証候補にしてて、さっきその検証をしてみて判明しました。
もっと早くやっとけば…自分の勘を信じてれば…と思ったり。

とはいえ、今回の件でアルゴリズムの整理も同時作業で行ったので、後々のスクリプトの編集がスムーズにできそうです。
うん。前向きだ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

まぁそんなわけで、全然開発途中だけど。
ちょっとだけ画面公開。

画面中央ちょっと上に敵を配置して(といってもタダの青色の四角だけど)、弾を大量に発射させてみました。
今のところスムーズに動作しているので、一安心ですね。
v(´∀`*v)

次回からは、当たり判定の処理を組み込んで検証したいと思います。
実は過去にアルゴリズムの検証は終えているので、実装はすぐにできる予定です。(たぶん)
(´Д`υ)))ポリポリ

ではまた!

2012年1月18日水曜日

年頃

イビキがうるさくて鬼嫁に夜中叩かれるも、その記憶が無い魔偶です。

MZ開発メモだけど、座標計算の結果は間違いないのに、その座標による描画がずれる。
とはいえ、1~2ピクセル程度だがいいのかな…と思いながら(こらこら)、後々の課題になりそうな気がせんでもないなぁと思ったり…とブログに書いても誰がわかるんだかと思ってみたり(爆
( ゚ε゚;)ムムッ

そんな悩める年頃なのです(爆

前回カキコしたベクトルがぁぁぁって感じで、アルゴリズムの検証を繰り返し追求すればするほど数学が絡みます。
そんな魔偶にお似合いな「ゲーム開発のための数学・物理学入門」っていう本が売ってたりね。

【ゲーム開発のための数学・物理学入門】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797356774

この手の書籍は他にも色々あるんだけど、こーいう本があるってことは今の魔偶と同じように「また数学をちゃんと勉強したいなー」って思う人がいて、需要があるってことなんだね。
思わず買いそうな気持ちになっちゃうけど、そんな手には引っかからねぇぜ!?

というわけで、コーディングミスしてないか見直したり、図体に似合わず検証用プログラムを混ぜてチマチマしているのでした♪

2012年1月14日土曜日

誰かァァァ!

基本的に3日前の記憶は、ほとんど忘却の彼方へブッ飛ばされる魔偶です。

さて…

誰かァァァ!!
俺に数学のベクトルを教えてくれェェェ!!
( 」゚Д゚)」

シューティングは数学が結構重要なのです。
三角関数とか、いろんな定理やら。んでもって、今回のベクトルとか。
ピタゴラスの定理ぐらいは覚えているけど、ベクトルは高校3年の時に知った言葉で、しかもまともに習った覚えがない。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

そんな魔偶でも大学受験を受けたりしたけどね。落ちたけど。
いや、別に「大学受験を受けるのにベクトルを理解していないとか、それなめてんのか?」っていうことをツッコまれたいわけじゃなくて。まぁそれは置いといて。
(∀`*ゞ)テヘッ

魔偶は高校時代、機械科という学科にいて、大学を目指す普通科という学科と比べると少し特殊でした。
普通の授業をちょっと削って、その削った分は工業系の分野の授業で、溶接・旋盤・鋳造・CAD・パソコン等、そんな楽しい実習をしていました。

なので、ベクトルは数学の授業の中でちょっと触れた程度で、まともにしてないんじゃないかなーという感じなのです。
今の時代だったらいくら工業系といっても、魔偶の時代と比べたらちゃんとしているのかもしれないけどね。

そんなわけで、ネットでベクトルに関する情報をあさっているんだけど、学生の頃と違って理解度はイマイチ…。
所詮、オッサンはオッサンか?
(´・ω・`)

優しい教師(女性)に教えてもらいたいですわー(爆

2012年1月10日火曜日

シューティングもいいけど

1/7にポールスターでのDJイベントLover's Collection XOXOXO Vol4に行ってきました。

今回の目当てはDJ Yokoです。

シューティングもいいけど、こーやってHouseの音楽とか聞くと作曲したくなってくるもんです。
しばらくずっと作ってないけど…。

作ったらDJ Yokoにあげよーっと勝手に思った魔偶でした。


2012年1月7日土曜日

アルゴリズム

今年は辰年、実は年男である魔偶です。
(あぁ…歳がバレる…っ!?)
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ

前回の投稿からちょっと間が空いたけど、何をしてたかって言うと仕事が始まったっていうのもあるけど、ちょっと本を読みあさっていました。

【シューティングゲームアルゴリズムマニアックス】
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978


C++でサンプルのプログラムが載ってたりするけど、本のタイトル通りシューティング分野のアルゴリズムの方を知りたかった点があったので「1冊ぐらいは参考資料として持っていてもいいだろう」ってことで買いました。

まぁ…ぶっちゃけると、ほとんど現在開発中のMZでは実装されている部分も多々あったんだけど。とはいえアルゴリズムの部分も必要であれば、シューティングゲームという一つの分野の中でタメになる部分もあるわけです。

例えば、敵の攻撃として発射する弾についても、ただまっすぐに飛んでくる弾もあれば、途中で分裂するようなものもあります。それらが自機への誘導属性を持って向かってくる時もあれば、レーザーになったり。
そして、世間では弾幕シューティングという固有名詞ができるほど、敵の弾の数は軽く一画面に2~300ぐらい飛んでいても普通なわけです。それらの弾幕をプログラミングする上で必要なアルゴリズムも必要であれば、弾幕の数々のパターンも知ることも必要であり、また開発者として回避方法も知っておくことが、全てのゲームバランスを調整する上では必要なスキルと言える…と思っています。

さーて。
MZのプログラム言語はHSPだが、このC++のアルゴリズムを参考に、色々と移植してみたいと思います。
((o(´∀`)o))ワクワク

2012年1月2日月曜日

公開すること

ゲーム中は視野が極端に狭くなる魔偶です。


早速新年になったので、ちょいと仕入れたシューティングゲームをプレイ。

【RefRain】


【SATAZIUS】

2つともいわゆる同人ゲームなのだが、完成度が高いですわ。
ゲームのシステムもしかり、グラフィックもしかり、BGMも…(以下 略)
後日にでもレビューやら画面ショットを載せます。

「シューティングゲームをちょっとでも普及させたいなー」と少なからず思っている魔偶としては、こーやって自身のブログでシューティングゲームを紹介して、皆さんにこの楽しさを知ってもらおうと思っています。そんなわけでブログで一方的に情報を垂れ流すのです。

もちろん魔偶自身も、現在開発中のMZについて早く公開できる段階にしたいなーとは思いつつも、なかなかこーいうのって気が進まなかったり(爆

なぜなら開発中のゲームって背景がまだ無くて真っ黒だったり、キャラクターの画像も手抜きでテストしながら作っているので、なんだかその「未完成な状態」を公開するのは、イコール「生まれたばかりの丸裸」を公開しているみたいな感じなのです。
(この気持ち、わかってもらえるものか)
(´ε`;)ウーン…

とはいえ、結局はまたいつか開発中の画面ショットでも公開して、みんなに「MZとやらはこんな感じなん?」とツッコまれることに悦びを感じてみたりするのもアリと言えばアリなんだけど、とりあえずは「もうしばらく」です。

ちなみにMZについて、ちょっとハマっている状態です。
まぁその辺の苦労話は追々…かなぁ。
ヾ(゚Д゚ )ォィォィ

2012年1月1日日曜日

A Happy New Year

今年もよろしくお願いします。
シューティングゲーム三昧な1年になりますよーに。
(´∀`*)ウフフ