2012年9月28日金曜日

ダウン中…

先日、仕事で出張先からJR に乗って帰ってくる時、乗車駅から仮眠を取り始め、終着駅付近で目を覚ましたら「手遅れ」だった魔偶です(爆

何が「手遅れ」かと言うと、風邪を引いてゲホゲホ激しい咳をしているねーちゃん達が両隣に座ってたんです。

「あ…しまった…これはアカン」

早速、鼻水がダラダラと垂れてきて、見事に感染しました。

いつも風邪を引くのはJRで仮眠をとった時の魔偶でした。

熱が下がらず、上がるし…妙にハイな気分になってきたし…

…あめばれっとのプログラム修正したいよぉ。

2012年9月26日水曜日

あめばれっと 正規版Ver. 1.3公開


少々手続きがゴタゴタして遅れましたが、自作シューティング「あめばれっと」のVer.1.3をVectorで無事に公開となりました。

ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html


さて、次のVer. 1.4について、着々とプログラムの修正作業を進めています。

この修正の中には、難易度選択ができるところが一番大きい変更点です。

難易度は、EASY・NORMAL・HARDの3つを用意しており、それぞれ選択したものによってコンティニュー時の復活ポイントや、アメーバが分裂した時の攻撃方法、エンディングストーリーにも影響をしています。

なので、ちょっと公開するまでには時間がかかりそうです。
ペコリ(o_ _)o))

おまたせする分、シューティングに慣れていない人も、プロレベルの人も、みんながほどほどに楽しめるものでお届け出来ればいいのかなーって思いながら、ボスの攻撃パターンを試行錯誤してみたりしています。

うーむ…ボス弾幕を考えるのが楽しくてしょうがない…。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

2012年9月24日月曜日

/(^o^)\ナンテコッタイ

現在Vectorで公開している自作シューティング「あめばれっと」のVer. 1.3はバグがあります…。
。・゚・(ノ∀`)・゚・。

ラスボスのライフがあっという間に無くなります!

ある意味斬新です!
ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!


…ってか、ここまで来ると下手に動かない方がいいって感じで。

現在公開しているVer. 1.3バグ有りは9月18に申請→本日24日に公開…で、バグに気がついて修正したものを9月22日に申請したので、28日(金)ぐらいにバグ無しが公開って感じになるのかな。
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ

先程Vectorで申請用の情報を見ると、まだバグ無しのバージョンが申請中状態だったので…やはりまだ先…そして約4日間はバグ有りで公開まっしぐら。


とまぁ、そんなこともありますが。

着々とVer. 1.4へ向けてのプログラム修正は進んでいます。
今度は公開前にちゃんとチェックすることを忘れないようにしよう…うん…そーしよう。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

2012年9月18日火曜日

大きな調整に…なりそう?

3℃の飯よりも三度の飯が好きな魔偶です(爆

さて、自作シューティング「あめばれっと」ですが、今後の開発にむけて色々と考えました。
数々のいただいたレビューの内容などを踏まえ、色々と手を加えねば実現できないものが増えてきたので、近日中に一旦Ver. 1.3を公開して、しばらく時間をかけてVer. 1.4以降リリースという流れにしたいと思います。


Ver .1.3は以下の内容を反映しています。

①[@key]さんのレビュー反映。
被弾時の無敵状態がわかりづらかったので、無敵状態のカウンター表示として自機の周りに円を描いて明示するようにした。

②[GENKI]さんのレビュー反映。
残りライフがわかるように、被弾時に表示するようにした。

③[ZAP]さんのレビュー反映。
自機ショットがアメーバに連続で被弾した時の取得スコアについて、連続で被弾するたびに倍率を設けることにした。
これにより、通常の取得スコアはアメーバのレベル×10点だったところを2匹目被弾でその2倍、3匹目被弾でその3倍というようになる。

2倍のスコア取得時はこんな感じ。敵弾とかぶって見づらいですけど「×2」と表示しています。


Ver. 1.4以降では、難易度調整メインで行います。
大雑把な内容ですが、変更点はざっと以下の通り。

①敵弾の色変更。アメーバと同系色からちょっと避けてみようかと。
②通常プレイに、EASY・NORMAL・HARDモードで難易度選択を追加。
③難易度選択によるコンティニュー復帰ポイントの切り替え。
④難易度選択によるエンディングパターン分け。ただしグラフィックまで追加する余力無さげ(爆
⑤通常プレイにボス強制出現のタイムを追加。
⑥ラウンドに応じたアメーバ攻撃の切り替え。
⑦隠しボス追加。ただし余裕があれば。
⑧各アメーバのデザイン変更。ただし余裕があれば。


応募しているHSPプログラムコンテスト2012の期日が10月31日までだけど、Vectorにアップロードされる期間や、レビューしてもらえる時間などを考慮して、10月中旬ぐらいにはこれらを何とかしたいところでしょうか。(できるんかな...アハハ)

一応Ver. 1.4以降の内容を掲げましたが、その中から順次チマチマとバージョンアップをお届けするかもしれません。まだちょっと未定ってことですが、今後ともよろしくお願いします。
(、。 。)、ペコリ


【追記】
Ver. 1.3のVector申請を先程しました。
ダウンロード可能になったら、またブログ等でお知らせします。

と思っていましたが、テスト用に設定していたラウンド7ボスのライフが極端に少ない現象があったので、修正して再申請をしました(9/22 am3:17現在)。
これで、また公開が遅れる…。
ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!

2012年9月16日日曜日

残りライフ表示

趣味はプログラミング…インドア思考まっしぐらな魔偶です(爆

いや、本当はこの連休中に出かける予定だったんだけど、結局床屋に行って映画の話で盛り上がって、見たことがないバイオハザードのDVDを借りたぐらい。
(;´∀`)アハハ

さて、自作シューティング「あめばれっと」のレビュー対応について、今回は被弾時の残りライフ表示にとりかかってみました。

個人的には、今まであらゆるシューティングゲームをプレイしてきて、被弾時に残りライフ(残り機数)を自然と見る癖がついているんですけど、やっぱりシューティングゲームを普段やらない人にとってはいささか無理があるようで、また対応するのもさほど難しくなさそうなのでとりかかりました。

で、被弾時の残りライフは以下のように表示。
「ライフはあと2だよー」って感じ。

そして、もう後が無い時はちょっと変えてみてこんな感じ。
「ラストでっせ!!」的な。

ちなみに文字が自機の上に表示されていますが、画面の下半分の位置にいる時は上に、上半分にいる時は下に表示するように小細工をしています。自機の上ばかりでは、自機が一番上に移動している時に被弾したら、残りライフが見えなくなっちゃいますので。

さて…次に対応するものはどうするものか…。
(´ε`;)ウーン

2012年9月13日木曜日

あめばれっと 正規版Ver. 1.2公開

以前「あめばれっと」のVer.1.2をVectorで公開申請中と書きましたが、無事に申請が通りました。

ってことで、Ver. 1.2公開です。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

早く他の対応もして、Ver. 1.3を公開したいなー。

2012年9月12日水曜日

少しずつ対応中

今日は涼しいなぁーって思いながら、エアコンと扇風機を使っている魔偶です(爆

自作シューティング「あめばれっと」にいただいたレビューの内容について、少しずつ対応しています。

今回対応したのは、自機が被弾した時の無敵状態について行いました。
(Ver. 1.3に反映)

対応前は被弾した時に自機が半透明になるだけだったんですけど、これが見づらいとのことでしたので、「今は無敵状態ですよー」ってのがわかるようにカウンターを表示すればいいのかなぁと。

とはいえ、無敵状態の残りカウンター数値を自機の近くに表示する等もどうかと思ったので、以下のように青い円で表現してみました。

青い円の中にある、明るい青の部分がカウンターになっており、時計回りで明るい部分が徐々に無くなっていきます。そして、すべて無くなったら無敵状態の解除となり、青い円は消えます。

まぁ、某ゲームのライフ表示アイデアをパクった参考にしたんですけどね。
(*´σー`)エヘヘ

さて、次回の対応ネタは被弾時の残りライフ表示…かな。

2012年9月11日火曜日

あめばれっと Ver. 1.2 只今申請中…


自作シューティング「あめばれっと」について、ダウンロード先のVectorにVer. 1.2の差し替え申請をしました。
3~5日後ぐらいに申請が通って、ダウンロードできるようになると思います。
マ━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━ダ????


Ver. 1.1からの変更内容は、最終的に以下の通りです。

①[mirage17]さんのレビュー反映。
右を押しながらショットしている時に被弾した場合、コンティニューへ切り替わったと同時に「No」が選択されてコンティニューが失敗する場合がある現象の改善。
コンティニューへ切り替わった時、数秒の間を置いてからYes・Noを選択できるように変更した。

②[も]さんのレビュー反映。
設定ファイルであるAB_cfg.iniが存在しない場合の措置をとった。
iniファイル読み込み時に存在しなければ、初期パラメータでiniファイルを作成するようにした。

③ゲームの一時停止のキー操作が、連打に反応してしまう不具合の修正。

④オープニングストーリーの表示。合わせてエンディングストーリーの表示でもスキップ等できるようにした。


とまぁ、ほとんど変わってません(爆

数々のご意見をHSPプログラムコンテストの方でいただいていますが、修正がすぐに済むもの、修正の影響度が小さいものから対応をしています。

とりあえずその中でもゲームプレイに支障があるものとして、特に「無制限コンティニュー」とうたっているくせにコンティニューが失敗する①から対応し、プレイヤーのキー入力のアルゴリズムを見直すことによって③を対応しました。

そして、それに関連のあるところで④にあるように、当初エンディングストーリー表示時に「ストーリーを読んでもらいたい」と思ってキー入力の制限をかけていたところのアルゴリズムを見直し、「一度エンディングストーリーを知っている人のためにスキップすることもアリだろう」と思って、決定キーでストーリーを順次読みながら、場合によっては一時停止キーでスキップして終了するようにしました。


さて、次のVer. 1.3は対応するところが盛り沢山になりそうです。

とはいえ、あまり間が空いてしまうとレビューしていただいた方がに忘れられるかもしれませんので、なるべく早めで取り掛かりたいと思います。
(;´∀`)

2012年9月9日日曜日

一人じゃなかなかです

シューティングゲームが好き過ぎて仕事がおろそかになりそーな魔偶です(コラ

自作シューティング「あめばれっと」ですが、HSPプログラムコンテストに応募してから数々のレビュー意見をもらっております。

修正点や今後の方向性をそろそろ忘れそうになるぐらいの量になってきたので(爆)、備忘録がてら以下に残しておきます。

①ボス戦が冗長的に感じる。
②アメーバが見づらい。
③スコアを絡めたゲームデザインにする。
④コンティニュー時の復活をラウンドのスタート時にする。
⑤エンディングストーリーは表示されるのにオープニングストーリーは表示されない。


一人で開発全般を行っているので、だいたいできあがってくると「誰かにプレイしてもらって意見を聞きたいな」といつも思ってるけど、まわりになかなかそーいう人がおらんので、今回のように意見を色々ともらえて嬉しい限りです。

数が増えすぎるとだんだん悲鳴ですけどね。
(T▽T)アハハ…

とはいえ、開発時に思っていたことなども意見にあるので、「やっぱりほかの人もツッコミたくなるか」と、自分の考え方のミスマッチ加減も色々とためになりますね。

いやはや、特に深い意味も考えずにコンテストに応募したくせに、収穫が多くて楽しい気分です。
これがプログラム開発の醍醐味ですね…と思ってみたり。
見方を変えれば「それだけツッコミが多い完成度なんだよ」っていうのもあるけど。
orz ||||


まだ公開していませんが、今のところ次のVer. 1.2に反映されている点は以下の通り。

①右を押しながらショットしている時に被弾した場合、コンティニューへ切り替わったと同時に「No」が選択されてコンティニューが失敗する場合がある現象の改善。コンティニューへ切り替わった時、数秒の間を置いてからYes・Noを選択できるように変更した。

②ゲームの一時停止のキー操作が連打に反応する不具合の修正。

③設定ファイルであるAB_cfg.iniが存在しない場合の措置。iniファイル読み込み時に存在しなければ、初期パラメータでiniファイルを作成するようにした。

まだ「あめばれっと」は走り続けれそうです。
我が子が成長するような楽しみですねぇ♪
((o(´∀`)o))ワクワク

2012年9月7日金曜日

あめばれっと 正規版Ver. 1.1公開

前回の記事で「あめばれっと」のVer. 1.1をVectorで公開申請中と書きましたが、無事に申請が通りました。

ってことで、Ver. 1.1公開です。
ダウンロードは以下のアドレスからどうぞ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

さて、次回作のシューティングゲーム「eXamio」について構想を練ったり、アルゴリズムの検証などをしていたわけですが、「あめばれっと」に色々なご意見をいただいているところで、「シューティングゲームの楽しさとは何ぞや?」といったことを最近考えています。

2ちゃんねるでは色々と過去にも論争があったり(?)、個人のブログなどでも「なぜ2Dシューティングは衰退したのか」的なことを語っている方もいます。

そーいった記事を読んでは「なるほどなー」って思うことが多々あったり。

昔から現在まで、シューティングゲームという一つのジャンルの中でも、様々な生まれ変わりは確かに感じてました。

パターン性が重視されたものもあれば、昨今の弾幕系など。まぁ弾幕系もパターンと言えばパターンだけど、パターンを知りつつあえてその避け方をやめて、違う方法を模索する楽しみもあったりするんだけどね。
それに名作といわれるものは、今でも名作だと思うし、キャラクターや演出の他、BGMが秀逸なものもあったりと…やはり奥が深い。グラディウスやらR-TYPEやら怒首領蜂やらレイストームやら東方系やら…etc.


………いや、考え過ぎか?(ォィ


とまぁ、考えれば考えるほど答えが見えない思考のスパイラルに入っていくわけなのですわ。
ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、


とはいえ。

やはり作り手である立場でもあるので、いくら練習として作った「あめばれっと」といえど、完成度は高めなければと思っています。
この完成度を上げるという経験が、次回作にも継がれる「宝」になるんだろうなって思うので。

そんなわけで、Ver. 1.1を自分でプレイしながら「あめばれっと」ならではの「楽しさ」を模索しています。

何か面白いことがひらめくといいなぁ。
"・・・(,,゚Д゚)†"

2012年9月6日木曜日

楽しいよん

シューティングゲームの楽しさを色々と考える魔偶です(汗

HSPプログラムコンテストに「あめばれっと」を応募してみたわけですが、色々とレビューをもらって嬉しい限りです。

■詳細はこちらで(コンテストの「あめばれっと」紹介ページです)
http://dev.onionsoft.net/seed/info.ax?id=120


また、現在、ダウンロード先のVectorにVer. 1.1を登録申請中です。
もう2、3日後ぐらいにダウンロードできるようになると思います。たぶん。

Ver. 1.0からの変更点は以下の通りです。


①オブジェクトの衝突判定について、とんだ認識違いをしていたため衝突判定のロジックをすべて見直し。いや、これが恥ずかしい限り(汗
自機弾がアメーバに当たっているのに時々すり抜ける現象が謎であったがこれにて解決した。

②衝突判定のロジック見直しに伴い、アメーバの結合が正常に行われ、それによってアメーバが結合しまくりでゲームとしての難易度がはねあがった(ボスまでのノルマにとても到達できない)ので、クリア時のノルマ増加を+25→+15へ変更した。
さらに、アメーバ同士の衝突判定の範囲を狭くして結合しにくいようにした。

③ボスへの攻撃はアメーバと同様に自機弾が貫通していたが、これをしないようにした。バリバリ撃ち込める楽しみが見えてきたので。
ただし、これではあっさりとボスのライフが減ってしまうので、ダメージ量を25%減らして調整。つまり75%増しのボスのライフになったことと同じだが、バリバリ撃ち込む楽しさと比べたら…と思ってみたり。

④自機と敵弾の衝突判定をちょっとだけ甘くした。


コンテスト内のレビューで指摘されている点などについては、Ver. 1.2で対応予定としています。
今後もこの調子でいろんな意見を取り入れて、完成度を高めたいと思います。
((o(´∀`)o))ワクワク